【澳门新葡新京】麟游互动如何做到首款独代游戏200家渠道参与首发

福建鲸鱼游戏:如何深耕手游买量发行

2017年06月09日 来源:厂商投稿 作者:厂商投稿 搞趣网官方微博

导读:手游买量成本越来越高,买量不再是一门稳赚不赔、一本万利的生意;买量红利逐渐消失,市场再现红海,大浪淘沙,试问谁主沉浮?

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随着2016年大量公司涌入买量市场,进入2017年后,手游买量市场可谓是“风云突变”,平均买量成本又增加了好几倍。单价不到10元的时代一去不复还,就连安卓渠道的买量成本都来到几十元。这种情况下,现有的买量公司又是如何生存呢?

一、流量=钱、精细化运营=省钱

买量红利的消失,随之而来的是买量成本的剧增,虽说流量=钱,但前提是能够获得足

够好且真实的流量。尤其是对于在安卓渠道买量而言,如若对于游戏数据的精细化运营把控不到位,就很容易买到一批符合所有数据标准的“僵尸量”。

只有精细化的运营,深入的挖掘游戏本身的核心数据,结合游戏本身,不断提高用户的ARPU,做深度的长线运营,给产品导入更精准的目标用户,才能再花钱的基础之上做到省钱,然后赚更多的钱。

二、产品、产品、还是产品!重要事情说N遍

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买量什么最重要?鲸鱼游戏经过长期实践发现,好产品才是买量的根本!市场上的流量很多,你买或者不买,它都在那里,不来不去,只有好产品,你才能把这些流量变成有价值的流量,否则一切都可能是赔了夫人又折兵。

对于职业的买量团队而言,2017年的手游买量已不再是盯着那里有合适的流量,而是应该回归产品本身,将更专注于产品本身的选择和优化,推出精品游戏,通过更精细化的对流量的选择,降低买量成本,增加产品利润。

结语:好的产品能够带来更多好的开始,鲸鱼游戏专注手游发行、h5游戏分发。

【责任编辑:久伴醉人心】

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秒乐游戏:最接地气的手游发行商

2018年05月22日 来源:厂商投稿 作者:厂商投稿 搞趣网官方微博

众所周知国内手游行业在步入2016年后,市场规模增速持续放缓,随着人口红利的逐步消失,新用户增长率下降,手游行业更加趋于稳定和理性。同时随着市场集中化趋势的加剧、用户需求要求的提高、用户获取成本增长以及行业竞争环境的加剧,使得国内大多数手游的发行都陷入困局,尤其是自身没有产品和用户的发行商,如何破局显然成为当前亟待解决的难题。

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寻求新渠道市场,将是发行的破局之道

传统手游发行主要依赖主流渠道,像UC、应用宝、华为、VIVO等,但随着人口红利的消失、渠道间竞争的加剧、头部APP渠道的分流以及头部手游产品对用户的沉淀,导致主流渠道量下滑严重,同时由于手游产品数量的增多以及核心渠道的集中化明显,单款游戏从主流渠道获取的用户量也较明显的下滑。要想从主流渠道获取流量,除了要依靠优质的产品,还需要靠谱的商务关系,同时还要给渠道签约对赌保渠道流水。在此现状下,大部分手游产品仅能获取渠道公开的一波流量,获取持续的用户流量将会难上加难。

兴起于广州帮的买量玩法成就了很多中型发行公司,也成就了很多B级的手游产品,造就了批量月流水过亿的产品。但随着入局者的增多以及大厂的加入,核心买量渠道的固化以及用户需求的逐步转变,导致目前买量市场竞争激烈,用户成本日益高昂,大部分买量发行商入不敷出,仅能依靠现金流勉强维持,可以预见,未来买量发行商也会集中化明显,大批中小买量发行商将会面临淘汰结局。

现如今,国内发行渠道已经渐渐饱和、竞争也进入了白热化阶段,粗放式或单一用户渠道模式很难再吸引用户。那么,手游发行该如何破局呢?
作为专注于公会运营领域十余年,成功转型后致力于发行服务的游戏公司,秒乐游戏提出了破局之道,即依托于自身强大的公会资源优势、雄厚的资金和强大的技术支持,以公会为基础,市场为导向,将精细化运营作为突破口,利用纯公会渠道、长尾渠道、BT渠道等差异化渠道来进行有效的发行。

秒乐游戏:最接地气的手游发行商

秒乐游戏是一家集游戏运营,游戏发行,网络主播,语音APP互动娱乐为一体的综合性互联网公司。创始团队曾就职于趣游、人人网、天拓等一线游戏运营公司,拥有丰富的行业经验和资源。依托公司雄厚的资金、资源优势,以及母公司10年来专注于公会运营领域所积累的公会资源,聚焦于为手游提供专业的、差异化渠道的手游发行服务。

立足于母公司所沉淀的公会行业地位和优势及其建立起的完整生态链,秒乐游戏可一键将合作游戏分发到800多家手游纯公会、10多家手游纯公会平台上。目前秒乐游戏已成功独家联运十数款产品,实现了数千万月流水,单款游戏最高3000万月流水的优异成绩,成为纯公会分发领域最大的手游发行商。

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从公会的属性和作用来看,其作为依附于游戏的组织结构,既能为游戏带来大量的用户,又能基于自身的互动性,提高游戏内用户的黏性,还能在游戏进入宣传推广时,更有效地提高游戏的曝光率。因而,以公会为基础来做游戏的精细化运营,显然能在用户的导入、留存和付费方面得到大力提升。

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立足于纯公会分发所沉淀的资源和经验,秒乐游戏于2016年10月开始从事长尾渠道分发业务,一年多的时间成功分发100款产品,实现了3000多万月流水的成绩,成为长尾分发领域人员规模最大、流水最高、发行产品最多的发行商。目前秒乐游戏继续加码长尾分发领域,寻求更多的精品产品,进一步做大做强。

随着BT市场的火热以及游戏用户对BT手游产品的需求的日益旺盛,秒乐游戏于2017年6月开始成立BT手游发行和渠道联运业务。截至目前已成功分发数十款BT产品,取得了数百万的月流水成绩。并且已着手构建集PC、WAP、APP、公众号为一体的系统化BT平台-喵乐玩,目前喵乐玩APP已成功上线,并成功联运数百款BT手游产品,接下来秒乐游戏将会加大投入,凭借自身资金实力以及公会分发实力、深厚的GS运营实力,力争将喵乐玩平台打造成为BT界前三甲的平台。

在手游发展步入洗牌期、发行陷入困局的现阶段,以公会渠道、长尾渠道、BT渠道为突破点,将精细化运营作为发行关键,并且已形成规模化优势的秒乐游戏,无疑将会成为最接地气的手游发行商。

【责任编辑:咚咚咚强】

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点入游戏展开市场平台新布局 以实力突围

2016年01月06日 来源:搞趣网 作者:厂商投稿 搞趣网官方微博

点入游戏(全称:上海轻点网络科技有限公司)成立于2015年,是点入移动(全称:北京亿起联科技有限公司
)旗下全资子公司。点入移动在业内极强势的移动广告平台业务与点入游戏这边专业、专注的手游发行体系,两者之间又将引发怎样的化学反应?

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点入移动创办于2011年,拥有行业内最为优秀的技术团队和优化师团队,掌握着领先的大数据挖掘技术和前沿的营销创意,并拥有多项完全自主知识产权及核心技术。截至2015年底,点入已接入超过35000+合作渠道和媒体、服务了全球范围内5000+家企业。丰富的国内和海外渠道和媒体资源,让点入移动在手游推广中具备得天独厚的优势。几年中点入移动已与大量手游产品进行了推广合作并且取得了不错的成绩,其中典型案例中不乏《少年三国志》、《全民枪战》、《云中歌》等A+级和S级大作,这为点入游戏介入手游领域提供了扎实的经验储备。

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点入移动:2015年度中国互联网企业最具国际竞争力奖

点入移动在移动互联网领域辛勤耕耘了多年,一直作为领头羊的角色参与行业事务中。与同行业其他公司单纯以移动互联网广告介入手游发行不同,点入移动先人一步亲身投入到手游市场的大潮中——点入游戏的创立。点入游戏作为全资子公司,以完善的发行团队构成、强势的国内外平台支撑、雄厚的自主技术产权储备,为手游产品发行提供全球移动游戏发行、运营、推广、品牌营销全案策划。

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手游经过近几年的爆发式增长之后,虚浮逐渐沉淀,市场发展的红利空间被进一步压缩。以往的推广上渠道为王、刷榜至上、公会补贴、粗暴买量等等行为,已经不再是厂商必胜的法宝。短期的用户爆炸式增长,伴随而来的是高流失、低付费、高投获取成本、企业品牌和长线发展受到影响的不良后果。另一方面,大厂商已经完成了各自的势力圈划,中小厂商的生存空间进被压缩。

面对手游市场的种种问题,点入游戏希望通过深度解读行业来实现自己在手游红海中的突围。提到手游产品的发行,无外乎三个核心点:找产品、找流量和运营。在2016年点入游戏会依托自身发行战略以实力开启破局之旅。

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起点白金作家:我吃西红柿

首先,产品引入方面。点入游戏已与多家发行商、内容供应商展开独代、联运和海外发行等合作,走精品化路线去丰富自身产品版图。新年伊始,2016年的首款联运产品,点入游戏与第一波合作的网络文学IP大作《莽荒纪2》会在1月15日全平台公测,产品IP源自网文大神、起点白金作家“我吃西红柿”的经典作品《莽荒纪》。《莽荒纪》早前已有同名手游发布,在当时创下了非常优秀的成绩。《莽荒纪2》作为同IP作品,在作者“我吃西红柿”的亲自督导下,完美还原小说剧情,并对玩法、视效、打击体验等等方面进行了全面的升级,让玩家亲临最真实的莽荒世界!

《莽荒纪2》

优质流量精准化投放。点入游戏十分重视大数据挖掘。依托于其背后点入移动的强大平台及技术支持,仅成立一年便能够拥有多项完全自主知识产权及核心技术,覆盖IOS、Android操作系统。不仅如此,在宣传方面,点入游戏更是得到点入移动在业务上的大力支持,充分利用其在营销创意、全案服务、资源整
合、数据挖掘、媒体运营、渠道建设、互动投放、效果监测于一体平台的强大优势,为合作伙伴在如此残酷的市场环境下提供了优质的资源体系支持。

精细化运营。作为点入移动旗下唯一的游戏业务平台,点入游戏发行的手游产品表现非常突出,公司创立首月便开始盈利,也进一步证明了点入游戏不俗的眼光及雄厚的实力。数据是精细化的基础,点入游戏的精细化运营策略会以数据为依托,从产品评测到产品修改、从用户细分到渠道媒体选取、从用户数据到产品表现等等,准确地把握市场变化和客户需求,制定出行之有效的运营方案,最终实现营销转化。

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2017年的手游买量到底是“坑”还是“必备能力”?

2017年03月09日 来源:厂商投稿 作者:厂商投稿 搞趣网官方微博

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文/手游那点事子安

“买量在2017年是否会成为手游发行商的必备能力?”对于这个问题,每一个从业者都有自己的答案。在尚未进入买量市场或未开始大规模买量的厂商们眼中,买量似乎是一门稳赚不赔、一本万利的生意;而在那些深谙买量之道的厂商看来,买量红利早在2016年Q3便已经消失,说2017年的手游买量市场一片红海并不夸张,对新入局者来说更是如此。

手游那点事撰写此文的唯一目的:希望大家更加理性看待手游买量市场!

非理性状态下,单用户成本破百或不是危言耸听

作为页游之都,广州的游戏企业在买量上似乎有着先天的优势,不少广州的游戏企业也成为手游买量推广的“先行者”。早在2015年年初,当大部分厂商还在享受人口红利之时,不少广州发行商便开始尝试规模化地买量。以37手游为代表,2015年至今在买量市场已经投入数亿元市场费用,在ARPG及SLG类游戏的流量采买能力可谓是难逢敌手。表面上这些公司大规模买量是因为提前预判到了市场变化,进行布局,但更深层次的原因是当时产品质量的提升使得买量从入不敷出到有利可图,并且这类厂商大部分传承了很强的买量基因及人才。

进入2016年,买量市场可谓风云突变,随着大量“追随者”进入买量市场,单个用户的获取成本节节攀升。有从业者回忆,2014年安卓用户的单个买量成本平均价格在两三块左右;而到2016年年底,安卓单个买量成本均价已飙升到25块以上,翻了几乎10倍。正是在这个买量市场似乎没有红利的环境之下,不少发行商在iOS平台进行了买量深耕,以朋友玩为例,2016年其在iOS平台进行流量深耕,不管是iOS产品发行还是iOS的流量采买,都形成了自己的核心竞争力,可谓是抓住了买量市场上最后一块市场红利。在当下的2017年,买量市场还有市场红利?笔者的观点是“真没有了”!

虽则如此,但2017年的买量竞争或许还是会加大。一方面是市场上还是有不少游戏公司都有深厚的资本背景,它们会不惜花费重金通过买量迅速打开市场,渴望在买量市场分一杯羹,把盘子做大;另一方面是有“资本诉求”的游戏企业都面临着“健康流水”带来的压力,也需要完成流水以及利润上的目标,而买量打法就成为重要的手段之一(没错,最直接的打法还是自充)。因此2017年买量市场的竞争很可能会更加激烈,成本继续上升也是大概率事件。

某游戏企业的市场负责人更是预测,“如果2017年全部厂商都涌入买量市场,单个用户的获取成本破百也许不是危言耸听。”

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买量并非万能膏药,价格升高导致行业诸多问题

红利的消失,也意味着竞争壁垒的形成。不久前在一个公开场合上,广州四九游副总经理李韬就表示:“2017年会往包量、大宗采买的方式突破瓶颈,头部将会越做越大。”手游那点事也了解到,甚至连部分广告平台也开始转型,把业务重心放在流量的“倒买倒卖”上。

正如上文所说,买量背后的商业逻辑并不复杂,只要游戏的营收能力高于买量成本厂商便能收回成本并获得获利。抛开其他影响因素,在这个简单的公式中,影响游戏公司利润的主要三个,一个ARPU值,一个是产品生命周期,另一个则是买量成本。但手游那点事发现,目前市场上不少厂商都认为买量是万能膏药,只重视买量团队的建设,而不去考虑通过提高游戏品质、做好精细运营来提高ARPU值及生命周期(更严格来说是在这一块的能力不足)。

另外买量成本的飙升,也导致了市场诸多的问题,发行商利润率的下降只是表面现象,给行业的伤害更是无法估算。例如发行商为了保证自己的流水和利润,只能通过深度换皮成熟的产品来降低风险,这也是“换皮”玩法现阶段屡见不鲜的根本原因。从长远来看,这对移动游戏行业而言无疑是“杀鸡取卵”的行为。

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好产品才是根本,提高游戏APRU值及生命周期比买量更有价值

2017年买量是否真的成为了发行商的必备能力。在手游那点事看来,这一观点并不完全正确。好产品,才是发行商根本所在。37手游VP贺鸿曾表示,“流量到处都有,但你得有靠谱的游戏。你游戏不行,再好的流量都搞不回来。”

浩动游戏总裁梁雁宇也表达了类似的观点:“产品、产品、产品,‘赌’对一款产品才是关键。2016年不少发行商和联运平台看到好产品都会一拥而上,但这样情况在2017年一定会减少。发行商将会与CP更多地进行深度合作,主推一两款精品,并通过精细化买量来降低成本,增加利润。”

当然,提高APRU值的另一大方法在于游戏的长线运营上,无论是银汉游戏的《时空猎人》还是37手游的《罗马帝国》,都是长线运营的代表。漫灵游戏VP向舒虎就曾表示:“广州很多厂商为什么可以做到买量把产品流水做到几千万,并且有些产品未必品质是特别顶尖,是因为有一个特点:每周都会保证有小更新,每月都有大更新。在这个过程中,给研发不断导入精准且高质量的量,使产品不断向上与优化。”

结语

买量并不全部,好的产品以及长线的运营才是关键。手游那点事也希望各发行商能够认真看待产品与买量之间的关系,切勿本末倒置。

【责任编辑:厂商投稿】

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麟游互动如何做到首款独代游戏200家渠道参与首发

2015年08月27日 来源:搞趣网 作者:厂商投稿 搞趣网官方微博

8月26日,由麟游互动发行的策略对战手游《放三国》正式登陆安卓渠道。作为麟游互动首个独立发行产品,公司内部对其重视程度无需笔者多言,据悉当日参与首发的渠道就有超过200家之多。

这个200家渠道是个什么概念呢?一般来说国内游戏为考虑到渠道对游戏后期的数据评估,规避发行风险,大部分手游的首发渠道都控制在个位数。据笔者所知,国内某知名发行商的一款A+级产品首发当日上线渠道也不到40家。麟游互动如此大手笔的首发,除开产品因素不谈,在笔者看来至少透露出了两个讯息:

一是麟游互动的商务团队对渠道有足够的覆盖力;

二是麟游互动的运营团队对渠道有足够的渗透力。

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渠道新概念:渠道没有绝对的大小之分

在与麟游互动的工作人员交谈中,笔者发现,麟游互动对于流量入口的研究非常透彻,甚至是和国内大部分厂商的思路完全相反。

在麟游互动看来,与其说渠道为王,还不如说流量为王!一来和PC时代一个百度就能垄断十之八九的流量入口不同,移动时代本身的流量入口就更为分散;二来虽然绝大多数流量入口还是集中在为数不多的大渠道手中,但是2015年以来,大渠道疲软状态初现,商务攻坚大渠道“劳而无功”的情况变得非常普遍。

对于麟游互动而言没有绝对的大渠道和绝对的小渠道,麟游互动商务负责人这样阐述这个问题,就比如A有1000万,但是只给我1块钱,B只有100块,却能给我50块,对于我而言给我50块的B其实比只给我1块的A要有钱,当然换个角度看,如果A给我100块,B给也我100块,那我可能就不这么想了,毕竟,A还有空间,说不定我努力一把还可以拿到更多,但是B就已经到顶了。对于麟游互动而言,渠道的大和小是相对的,实际带来的流量才是他们真正关注和努力的方向。

大数据时代的精细化运营,优质精准为第一目标

麟游互动认为渠道和渠道之间对不同类型游戏的需求也是不同的,渠道和渠道之间的用户群同样存在差异,交流过程中,麟游互动运营负责人说道:“我们每发一款游戏,我们都会根据游戏的数据,和对方进行详细沟通,发的好是为什么,发的不好又是为什么,然后根据这个渠道和其他渠道的横向对比数据,还有这个渠道发不同游戏的纵向对比数据,去判断这个渠道适合什么样的游戏,适合什么样的题材,甚至什么样的icon什么样的宣传图,这所有的非常细节的东西都进行了记录,并且会根据后续的数据不断调整,你们可能很难想象,一个纯文字的表格,在我们不到一年时间的不断更新记录下,已经达到了十多M的大小!”

众所周知,人口红利时代已经过去,经过前几年行业高速发展,互联网用户大多已被转化为移动游戏用户,外部用户流入的洪峰期已经结束,易转化会玩游戏的那批用户已经转化完成,手游玩家增长进入瓶颈期,用户获取成本大幅上升,如何以最低的成本找到最优质的流量,成为所有发行商必须面临的问题。在这种情况下,麟游互动参与了《少年三国志》、《女神联盟》、《天龙八部》、《秦时明月2》、《暗黑黎明》、《新征途口袋版》等多款S级游戏的联合发行,凭借其对各流量入口的精细化研究,成为游族、畅游、完美世界、巨人等大发行商在发行产品过程中的一个重要补充,并和这些发行商签订了长期合作协议。

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非常值得一提的是,麟游互动在和这些发行商合作的过程中,有些发行商会逐步把一些本来由他们自己负责的渠道转交到麟游互动这边,对此,麟游互动运营负责人如是说:“我们对渠道的研究很透,合作的过程中,我们讲,这个渠道交给我们发,数据会有提升,大多数合作方都会尝试性的交给我们一两个渠道,发的好,他们当然就愿意把更多的渠道交给我们了!”

本次《放三国》200+安卓渠道的联合首发,是对麟游互动商务团队和运营团队的一次大阅兵。笔者也非常期待《放三国》的首发模式能够给国内的发行商带来一定的启发,让整个手游发行市场向更加健康的方向发展。

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