这个渠道月活1.5亿,但上它的手游厂商居然都坑了?

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差评轰炸并不是Steam一家的课题

离我们最近一次的差评轰炸,就落在《隐形守护者》这款话题性产品上:因为更新延误、服务器故障、平台间存在差别等问题,激起玩家的强烈不满,导致一天内遭遇了3397条差评。

如果以Steam当前的评分标准来做判定,3397条差评内容恐怕均属于离题轰炸的范畴,将会从总评分中移除。不过,V社在公告中明确表示,不会对过往的异常评价进行干预。这对于原本好评率达到90%的《隐形守护者》来说,大小是个遗憾。

Steam平台并不是首次直面差评轰炸问题。早在2017年,V社便上线了“历史评分矩形图”,希望借此减少差评轰炸所引发的负面经济效应。从结果上来看,这项功能显然无法阻止玩家用差评来发泄情绪。那款因为撞名而躺枪的《Apex
Construct》,也从某种程度上反映了Steam评分机制中的缺陷。

图片 2一名Steam用户给《Apex
Construct》留下的差评

但这不是Steam一家所要面对的课题与挑战,包括豆瓣、TapTap等,所有用户型社区都在经历着相同的考验,需要对过度自由的评价体系进行重新审视。

作为平台方,TapTap社区一直坚持第三方立场,主张对玩家的评分不进行干预。不过,他们认为因运营失误造成的差评,对游戏的长期反馈并不公平。在2018年的12月初,创始人张乾就曾在公开信中表态,认为“炸服”
不是开发者自己的事,并希望在产品功能上能给开发者一定帮助。

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玩家方面也有对这一问题的思考,例如有一部分声音倡导更加精细的评价体系,通过对评价内容做适当区分,由此起到疏导玩家情绪的作用,进而让产品本身获得更公正的评价。

不管怎么说,游戏本身的良性发展,离不开玩家的批评与建议,只是情绪化差评或许不是促进产品进步最有效的方式。

但这种不利好的习惯已经充斥了Steam平台上每一个玩家的心中,或许对于玩家来说。这样的做法没有什么不好的,你不出中文版本,那我便可以给游戏一种差评。这即是中国玩家自古以来“玩家就是上帝”的一种现象,也是对于自我自尊心的一种折射。

这个渠道月活1.5亿,但上它的手游厂商居然都坑了?

来自 游戏葡萄 2016-05-10 深度

鸡立鹤群

既无法收获尊重,也未必能得到想要的结果,

Steam如何监控异常评价情况?

想要精准把握玩家的评价活动,显然不是一件轻松的事情。为此,Steam上线了一款专门的监测工具,“尽可能识别平台上所有游戏的异常评价活动”。

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这项工具只负责监测和汇报异常情况,无法分析一款游戏遭遇差评炸弹的具体原因。当Steam团队得到汇报后,会对此做出进一步调查。

“一旦我们的团队确定评价属于偏离主题的差评轰炸,我们将标记其所在的时间段并通知游戏开发者。随后,处于该时间段内的评价将从评分中移除。”

V社针对异常评价的处理办法在目前还比较粗暴,只要是在异常时间段内,即使是正常评价也不能生效。之所以搞一刀切,是因为对于官方而言,“要阅读每一篇评论是不现实的。”

不过,Steam也有自己的一番决策依据。他们通过数据分析得出,差评轰炸往往只是“暂时”现象,因此在移除一小部分被误伤的评价之后,整体评分反映出来的游戏品质还是相对准确的。

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值得一提的是,被判定无效的差评内容并不会被删除,所有评论将以默认隐藏的形式得到保留。如果Steam用户想要观看这部分评价,可以通过开关去除隐藏功能。

经过调整之后,差评轰炸对于游戏开发者的影响或许会随之降低,不过具体效果暂时还有待验证。另外,谁也不能保证被厂商惹怒的玩家,会不会选择其他发声渠道来宣泄不满。而在自媒体传播愈发不可控的今天,游戏厂商所背负的口碑压力来自多个平台。

因此,游戏厂商与开发者并不能因为Steam的新措施,就可以感到高枕无忧。

对于一款游戏给予评价是每一个消费者的权利,也是每一位玩过购买过游戏应该履行的义务。但是当这一份权益与义务成为了为自己谋取利益的武器同时,便忽略了它的评价所带来的影响,也将Steam的评价系统的客观性推出了门外,这是一种害人害己,不见一种利好的行为。

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2015年,Steam的市场份额为35亿美金,令许多公司眼前一亮。于是在手游发展势头放缓的当下,一些国内厂商暗地里也看着日趋增长的Steam平台蠢蠢欲动。

就用户数量来看,2016年3月,Steam的活跃用户为1.5亿,而且这个数字还在不断增长。而这已经接近了国内一些主流手游渠道的量级,同样在3月,应用宝的月活为1.7亿,百度和360的月活则分别在1.1亿和1亿左右。

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Steam月活跃用户数

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2016年3月应用商店MAU

盈利似乎也是顺水推舟的事情。一段时间来,行业内都充斥着独立游戏上线Steam数日,便盈利百万美元的媒体报道。而根据SteamSpy的统计,售价为14.99美元的《饥荒》多人版的销量接近430万套——似乎有4.2亿人民币的营收。

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那还犹豫什么?Steam上中文游戏这么少,赶快占坑!快用Unity打个包输出PC!出海必备!手游新出路!于是,有国内厂商曾在2015年于Steam上发行过一款自研的《Heroes
and
Titans》,产品成功通过了青睐之光,并获得了全球Banner推荐。这款游戏本身就是手游版本的改编,主打F2P模式,内购则用DLC的形式呈现。2016年3月,一款名为《Heroes
of WarMonster》的国产回合制卡牌游戏也登陆了Steam青睐之光。

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《Heroes and Titans》Banner推荐

但令这些厂商意想不到的是,前者上架一个月,便因用户质疑抄袭而遭受下架;后者则并未获得多少关注,几十条留言也以差评居多。按这个架势来看,怕是很难通过绿光了。

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《Heroes of WarMonster》评论

为什么一切跟想象得不一样?为什么别人家的游戏能在Steam上名利双收,自己家的游戏非但赚不到钱,还获得了“回App
Store上坑钱去吧!”的评论?

想出海?但海外玩家未必买账

2016年,Steam数据统计网站Steam
Spy的创始人曾经分享过一些主流国家在Steam上的偏好:

拥有2250万用户,占Steam总量18%的美国玩家,主要偏爱沙盒游戏和射击游戏——这明显不是国内手游厂商擅长的领域。前者国内几乎没有涉猎,在后者上有积累的CP也寥寥无几;

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你做得出来么?

提供15%销量的德国玩家,则偏爱《模拟农场》、《欧洲卡车模拟》、《城市:天际线》等模拟游戏。在国内这也是一个极为罕见的细分领域,CP几乎为零;

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你做得出来么?

而在提供了11%用户的俄罗斯,玩家们在偏爱免费多人在线游戏的同时,还对二战和废土的世界观更感兴趣。而囿于文化差异,类似的军事题材在国内仍然属于细分领域;

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你做得出来么?

此外,Steam还是一个受众分布十分碎片化的平台。在这几个用户占比44%的国家之外,还有无数拥有不同需求的小国——没错,在Steam上,如果做不出3A大作或像《DOTA2》这样的顶尖多人竞技游戏,那你注定无法讨好大多数玩家。所有英语国家的用户加在一起,可能占Steam用户的总量也不到三成。

由此可见,无论是卡牌这个最主流的国内手游品类,还是仙侠、魔幻两种最主流的国内手游题材,都不大受Steam主流玩家的欢迎。那如果不出海,只深耕国内的Steam市场,是否会有出路?

看似火爆,实则萧条:中国市场的窘境

根据Steam
Spy公开的统计数据,中国Steam总用户数在970万左右,体量为全球第四;平均每两周游戏时间为22小时39分钟,同样居全球第四,看起来似乎大有可为。

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Steam Spy的中国数据

但事实上,中国用户占Steam总用户的比例不到6%;且每个中国Steam玩家平均下载游戏为9.13款,下载游戏占Steam总游戏的比例仅为2.16%,人均游戏下载量仅排世界84位,甚至不及埃及、越南。所以目前的Steam对于绝大多数从业者的价值,依然在于庞大的海外市场。

按照Steam
Spy的统计,《DOTA2》等多人竞技游戏是大部分国内玩家使用Steam的理由。此外,国内玩家也为《GTA5》贡献过11%的销量——他们喜欢跟大作的潮流。但国内敢于做MOBA的厂商又有多少?上周葡萄君就曾分析过MOBA市场的马太效应。而《GTA5》这种能引领舆论风潮的3A大作,目前普通CP基本做不出来。

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《GTA5》截图

同时,中国游戏厂商擅长的数值成长也不是Steam用户的追求。在PC平台特性的影响下,Steam用户更追求新鲜的体验和足够的内容。而核心玩法的创新或改善,恰恰是国内做惯单一品类、单一玩法的厂商最不擅长的事情。

更何况,即便是还算成功的游戏开发者,在Steam上赚到的钱也不如你想象得多。

Steam收入很高?朋友你知道打折么?

一段时间以来,各大媒体都在报道Steam上的某款游戏上线没多久,销量便突破了多少,收入又有多高。但由于Steam的游戏大多遵循单机游戏、主机游戏的买断制付费原则,所以即便销量过几百万,除非开发者自己公开入账金额,否则实际的收入仍然是无法简单计算的。

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最明显的问题在于,Steam经常有各种各样的促销活动,从一折到八九折不等,几乎每天都有游戏在打折。而用户购买力度最强的时期,恰恰也是在Steam在每个季度、每个节日、每个纪念日、每个……推出的限时特惠促销期。

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对照中国区的用户行为和节日分布,Steam在登陆中国区后分别在11月23日、12月23日、2月6日推出了三次大型打折活动,涉及游戏的数量分别为8680款、8800款、9294款。对比百度指数,这也正是大量中国玩家入Steam坑,并且购买游戏的时期,当然,他们买的大多是1-9折的优惠版本。

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Steam的百度指数

一款游戏在上线或者打折期间,产生的下载量往往多于日常的自然下载量,以近期大热的《Hyper
Light
Drifter》为例,其在上线时打折贩售,以18美元的价格卖出了接近90万份,而涨价至19.99美元后,仅又卖出30万份(由于Steam退款机制,销量会下跌,该现象后文将有叙述)。

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《Hyper Light Drifter》的玩家数量

如此小额度的价格变化都会产生这样的销量变化,那么绝大多数参与打折促销的Steam游戏,特别是那些以极低折扣促销的游戏,其实际收入都需要打更多的折扣。因此,Steam的收入并没有大家描述的那么理想。

图片 21大部分Steam玩家的心理

推广:高粘性社区+意见领袖

而最为致命的是,Steam的推广模式和手游完全不同。

和国内的手游推广思路不一样,Steam游戏从不为人知到家喻户晓,自有一套独立的体系。简单来说,因为大部分游戏都需要先行付费,并经历时间不短的下载,玩家已经养成了一套“好友/大V推荐+看评论+试玩”的购买习惯。

区别于Game
Center这类较为松散的游戏社区,Steam拥有自己的集换卡牌体系,并内置了好友动态等社交媒体的常用机制,其用户具备相当的粘性。因此,好友推荐便成了用户获知游戏,或决定是否购买的第一道门槛。

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呃,葡萄君不是一个重度的Steam用户

另外,除去平台本身的官方推荐,Steam还引入了权威玩家的推荐体系,这些权威玩家被称为Steam鉴赏家。在葡萄君看来,这套机制其实是将过去单机、主机杂志所做的评测工作,交付给了如今的个人玩家。

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其中,很多鉴赏家同时也是目前国内火热的视频UP主或者游戏直播主播。很明显,这些鉴赏家就是Steam的意见领袖。一款游戏在Steam平台内的点赞和评论少的可怜,但点击弹出的原链接视频的播放量就能达到几十万。

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Steam系游戏真正出现在中国大众玩家面前,一部分UP主的录播和解说起到了很大作用。自早期在B站,以散人、陆夫人、少年Pi为主的一批UP主,开始在各自的系列视频中加入《以撒的结合》《饥荒》等游戏的视频以来,很多UP主都加大了对Steam游戏的发掘力度,甚至有一部分主播以专门直播某款Steam游戏作为自己的特色和卖点。而在判断游戏是否会受观众喜欢的时候,主播其实就已经对游戏做了一遍筛选:可玩度、视觉效果、是否为3A或经典大作都是他们衡量的标准。

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除去视频评测外,Steam的文字评论机制也较App
Store等手游渠道更加健全,长评比比皆是,且在评论上方会附上玩家的游戏时间。深度评测的门槛越来越高,且玩家一眼就能看出评论的真假。而倘若差评一片,玩家自然没有购买的理由。

图片 27这只是评论的三分之一

最后,即便经过前面几道关卡,玩家终于为游戏付费。但只要游戏时间在两小时内,那他便可以在购买的两星期内无条件退款。即便超出了这个时间,也可以通过人工审核申请退款——换言之,推广做得再好,用户也拥有“是骡子是马,拉出来溜溜”的机会,可以随时反悔。

图片 28第一个选项就通向退款

由此可见,手游买量刷榜的推广传播模式完全不适用于Steam平台。

Steam海外主流用户并不是国产手游的主要用户,且用户的同质化程度很低,几乎不存在一款手游类产品吃遍整个平台的可能;中国市场的份额也不够大;看似诱人的营收要削减掉产品刚上线和打折时的加成;且游戏推广传播的方式也与手游完全不同。因此,手游厂商上线Steam,不仅要做出符合Steam用户喜好的产品,趟过推广的大坑,冒着被用户群嘲,自损品牌形象的风险,还只能获得有限的收益。明显不是一个好的选择。

对CP来说,与其为换皮的产品寻找一个未被开垦的渠道,还不如在立项和研发上下更多的功夫。等到做出核心玩法趣味性足够,且能够带来新鲜体验的产品之后,再考虑Steam平台也不迟。

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What?这个和“自己做菜难吃,怪锅不好”有啥区别?

Steam好评率不再统计“恶意”差评,开发者终于可以高枕无忧?

来自 游戏葡萄 2019-03-18 资讯

从游戏开发者的角度来说,这些与游戏质量本身毫无关系的差评,在一定程度上损害了许多游戏工作室的利益,很多中国的游戏开发者在这方面也可以感同身受。

《新手指南》下的一篇评论

“无中文差评”也的确逼着一些厂商出了中文。

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对于开发者来说,Steam平台真是布满了“差评炸弹”,运营、定价以及言论方面稍有不慎,便会成为引爆差评炸弹的导火索,造成一连串负面效应。

眼看着“差评轰炸”对游戏产品和平台秩序的影响越来越大,V社再次坐不住了。

就在3月16日,V社宣布对评分体系进行调整,今后平台上与游戏产品无关的差评轰炸将会被系统识别,并从总评分的计算中移除出去,由此降低恶意差评带来的负面影响。

图片 31Steam关于调整评分系统的公告

V社在官方公告中指出,所谓差评轰炸,既是玩家在短时间内集中爆发的大量差评,并且这些差评带有降低游戏分数的目的。关于跑题性质的差评轰炸,Steam则将其定义为:评论的主题与未来玩家购买游戏后的满意度无关。

针对跑题性的差评轰炸,V社举出了具体范例,比如由于DRM和EULA变更而引发的集中差评,便是属于异常情况之一。

“关于这两个问题以及类似的情况存在争议已久。但严格上来说,这些并不是游戏本身的问题,尽管有一部分玩家对此十分在意。但是最终,我们还是决定将其判定为跑题的差评轰炸。”

V社给出的理由是:“普通Steam玩家不太关心这类问题,而不包含这些评价的游戏分数往往更准确。”

“不给中文就给差评”的另外一层含义便是“无论我玩不玩,反正你这款游戏必须要出汉化版,否则就给你们予以差评对待。”这种简单粗暴的方式,直接将玩家与开发商拉在了一个对立面。

如《赛博朋克酒保行动》,Metacritic均分为79,却在Steam上的好评率却高达97%。

不过哔哔君想说,这种只玩了十几分钟,

因此,关于中国玩家因为steam游戏不给中文就给差评的行为,这事情天然就是有争议的。那么,今天我们就一起来说说这样的行为究竟值不值得提倡,这种现象诞生的背后源自何处?或者说是什么给予了他们肆意差评的底气和勇气?

但话说回来,就算有一套更严谨、精准的评分算法,游戏界能诞生自己的IMDb吗?

要是言之有理也就算了,可不少理由真的让人一脸懵逼!

其实,按照如今中国玩家在Steam上的影响力。所有想要在Steam取得好成绩的游戏开发者发布汉化版是一个迟早的事情,毕竟做我最大的语言群体,没有一个游戏工作室能轻易忽视。但是中国玩家如此强烈的压迫,让开发者强行出中文版本。

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典型代表就是《DOTA2》某电竞选手辱华后,

今天出现了“不给中文就给差评”,那么明白玩家有了更无理的要求是不会又会出现“不给xxx就差评”的现象?那Steam的公信力在何处?以差评威胁“开发者”,最终导致的便是Steam平台公信力的丧失,以及玩家开发者的对立。

这就是为什么其他领域的评价标准很难直接挪到游戏身上:光是对性价比的判断,有着不同经济能力和消费态度的玩家之间就会产生巨大差异。

官方会进行检测,如果确定存在“差评轰炸”行为,

比如之前的《足球经理人2017》这款游戏,由于没有推出承诺的中文版本,便遭到了大量差评的对待,甚至《足球经理人2016》也受到了差评影响;又比如「暗黑地牢」这款游戏,由于没有推出中文版本,愤怒的中国玩家全部给游戏以“不推荐”(差评),给予差评的玩家甚至还有玩这款游戏超过100个小时的玩家,而这款游戏在游戏媒体GN
和 Game Informer 给了它 91 分与 9.25
分的高分。这些不管游戏质量的玩家,只要这款游戏没有中文版本便给差评是一种怎样的心态?又是以一种怎样的情绪来对待自己权利的?

如果你只要一个绝对理性的评测,那这二者都是出局的。

但我知道:无脑差评轰炸只是一时爽。

不给中文就给差评已经成为中国玩家在Steam上的一种习惯

《地铁:离去》点赞数最高的差评

是不是R星得给您定制一个2.5D版,您才会满意?

不给中文就给差评让厂商愤怒的背后中国游戏市场已经不容全球玩家忽视

为什么Steam评分必然是“不客观”的

若发现某款游戏短时间内出现大量差评,

这对于中国玩家来说是自豪的,身为最大游戏市场中的一员,我们可以对任何游戏说不,也可以对任何游戏说优秀。这是因为游戏大国的骄傲使然,没有出中文版本的游戏他们能理所当然的打差评,因为他们没有把中国玩家放在眼里,这是玩家骄傲而又脆弱的自信心使然?

多种因素的制衡之下,就有了我们看到的评测生态:用户的情绪诉求常常和评价系统发生冲突。只是因为Steam本身平台+社区的属性,容错能力比单一的厂商和媒体强,所以大多数时候人们已经习惯了这种对立的情况,只会隐约有一种“评论区跑题了”的不对劲感。

今天哔哔一下Steam玩家给差评的种种原因。

中国玩家们在Steam平台上人数已经排名第一,成为最大的一个玩家群体。对于在Steam上发行的游戏公司们都有着极大的影响力。但是“不给中文就给差评”这成为了他们的一个特权的同时,我们都知道这是不合理,不理智的,但是没有办法阻止,因为他们拥有最多的人数,最大的消费力。

有些作品可能本身素质未必有那么出众,却因为便宜/有成人内容等原因好评率惊人,我们随便看一个售价6元的小黄油:

目前差评数量超过13万!占比接近三成!

今天有着“不给中文就给差评”那么明天是否将出现“不给xxx就差评”

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如今,伴随着吃鸡游戏大热,经常使用Steam平台的中国玩家数量也越来越多。不知道你有没有发现:在Steam平台上,不给中文就给差评,目前已经成为中国玩家独有的一份特权,许多中国玩家通过差评的方式,来表达对这些没有中文翻译游戏的不满。

Steam评分系统时的说明

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最后的最后,中国玩家对于不给中文版本的游戏强行打差评,这不意味着中国游戏玩家真正崛起了,只是凭借着人数的众多强行给开发者们压力而已。真正的崛起是每一个开发者都要将中国玩家考虑进去,主动的发行中文版本,而不像如今这样以“差评”威胁开发者出中文版本。

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如今,在Steam在中国境内越发普及的同时,虽然Steam在中国地区还没有国服。但是随着“吃鸡”的火热以及之前DOTA2的普及,Steam平台在中国市场上早已经有了一批不可忽视的中国玩家。Steam平台上,许多游戏在本身质量良好的情况下,忽略了对于中国玩家市场的开发,没有及时推出中文汉化版本。便已经惹怒了这一部分群体,无数差评蜂拥而至,将开发者们打了个一脸懵比。

所以Steam开发了“反差评机制”避免失控。类似的控制其他平台也有,比如国内的TapTap一直在用技术来制衡“恶意差评”和“刷好评”,但也会出现“同一个游戏只因为开发商写的是网易就差了两倍分数”的情况。而隔壁影视圈——Netflix做得更狠,直接不显示用户评论、纯粹依靠算法推荐了。

按理说,给出差评的原因很简单:游戏烂。

作者:千军游戏,专注游戏产业报道,合作请私信!

至于滥用……没人能定义怎样用才算滥用,但所有人都将承担滥用的后果。

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国外游戏开发者辛辛苦苦制作开发出的游戏,就因为没有对这款游戏进行汉化,便遭到了无情的差评对待,那如果你是国内游戏开发者,你在steam上发行的游戏没有对海外的部分地区做出语言优化,用户就二话不说给你差评,你的心里会好受吗?

其实这部分玩家并不需要替《无主之地》担心,G胖已经用崭新的技术手段帮助开发者规避了大规模差评的风险。

表面上看,理由很正当,没毛病。

而游戏方面,《绝地求生:大逃杀》全球性的成功得益与中国的主体玩家,也是让全球的游戏开发商第一次真正见识到中国玩家的力量,他们往往能创造出奇迹。

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这个不用多解释了,大家都懂,

这样折射出现的一点是民族的自尊心以及作为Steam最大玩家群体的中国玩家无所顾忌。反正我们中国游戏玩家在Steam平台上已经占有一席之力,丢失我们只能是Steam的损失。的确也如此,如今,如果Steam丢失了中国市场损失不止一点半点。

Steam上个月推出了新的“反差评机制”:短期内出现的大量与游戏本身无关的负面评价会经人工审核后遭系统主动屏蔽。

按照这个玩家的理论,视觉小说类游戏全都得GG?

中国游戏市场这几年的发展老生常谈可以说是野蛮生长,到了如今甚至一跃成为全球最大游戏市场(2017年中国游戏行业发展趋势分析)。在2016年游戏市场实际收入已至1655亿元,超过美国成为全球最大游戏市场。并且这一增长在2017年还在持续增长中,没有一丝一毫的放缓速度。

Steam上达到70%好评率则进入“多半好评”,玩家们会倾向于认为是款不错的作品。《黑暗之魂3》因为涨价、盗版联机、优化等等问题,在发售初的好评率就堪堪达到70%,玩家却不会对游戏的素质有太多的疑虑。

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根据Steam官方10月份公布的人数调查结果,如今Steam上简体中文用户占有率达到了56.37%,成为了第一大语言。也成为了Steam平台上人数最多的群体。这群群体是每一个有望在Steam平台上大展作为的开发者们,不可忽视的力量。如今,这部分本应该是开发者百般讨好的对象,却成为了压迫他们的武器。

这正是Steam反差评机制萌生的悖论:V社希望有一个对游戏素质相对公平的评分,因此约束玩家情感表达导致的不公正差评——他们却忘了,玩家的情感也会产生“不公正”的好评。

比如这个玩家因为晕3D,所以给了差评

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醒醒好吗?靠差评是做不出GTA6的,OK?

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开发者要背这个锅?

这就是算法、片方和平台商共同定制的、没有“主观评论”的世界。如果游戏业也变成这样,好像格外令人悲伤。

东哔西哔一起来哔, 我是哔哔君。

不过因为《纪元》系列一直比较小众,也预留出了足够多的时间给玩家预购,所以“新作叛逃,前作挨喷”的情况不是特别惨烈。

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要是有一个《社博朋克酒保行动》,是国内大厂旗下工作室推出的,这个加分项显然就没了。

没准还成为了别人茶余饭后的笑柄~

打个比方,一名玩家给《地铁:离去》打差评,原因是开发商不信守诺言,结果玩家纷纷点赞,认为说出了自己的心声。但如果一家游戏媒体给《地铁:离去》打个5分,原因是“垃圾游戏叛逃Steam”,那基本上只能得到“这编辑有病吧连基本的客观中立都没了”的评价。

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Steam官方开发这个反差评机制的原因,看上去似乎很简单:“跑题”的评测实在太多了,很多游戏的Steam评分已经不能客观反映出游戏本身的质量。非黑即白的二元评分制度,也在过去一段时间里招致了不少玩家和媒体的批评,常见的论调就是“不如电影评分准确”。

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模拟经营游戏“纪元”系列最新作《纪元1800》还没发售,因为首次加入中文,又回归经典历史题材,在主播的推波助澜下引起了不小的关注。但与此同时,“纪元”系列之前的作品却在Steam上收获了一些新的差评。

再比如“感动是有的,但不够感动”

《赛博朋克酒保行动》的大量评论都在表示对委内瑞拉开发者的敬意

这款游戏拿奖拿到手软,到现在还能进Steam畅销榜前10,

游戏的评分生态,和电影、剧集、书籍之类的作品是完全不同的。玩家给游戏打出的分数,远不只是评价游戏质量,反映出玩家复杂的心态和思想感情。

对国内市场的口碑提升毫无帮助!

玩家如果观察同一个游戏在Steam上和在媒体、评分网站上的分数差异,可能会发现一个有趣的现象:不仅评分天差地别,玩家对同一个分数的看法也截然不同。

却要花几十上百块打差评,没准是真爱吧。

反观前段时间宣布Epic独占半年的《无主之地3》,情形就惨烈得多:

听说过用爱发电,还没听过用差评发电的。

这种观感不同,来自Steam评分里大量“游戏外因素”的影响,我们举两个例子。

Steam上的大规模差评警告,特别集中于以下两种情况

《无主之地2》的近30天评测曾一度低到了“褒贬不一”,但现在已经恢复到了“好评如潮”

1、无中文而差评;

原因非常简单,今年这种事儿都说腻了:它是一款离开Steam转投Epic的游戏。

我真想微笑着给你比上十次中指!

但在批评Steam评分公信力不足时,我们也有必要了解Steam评分诞生的初衷:它本来就不是一个“质量打分”,而是为其他人的购买做出参考。

Steam将会上线全新的评分系统——

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Steam这次推出新版评分系统,能否改善“差评轰炸”的现象,我不知道。

知名游戏媒体Polygon在去年就取消了打分制,给好游戏的评价就是一个单纯的“Polygon推荐”认证。
他们认为,之前几十年用来支撑大部分游戏评价的“10分制”已经明显到达瓶颈。人们可以通过视频、直播等不同渠道了解到游戏的价值,而非依靠游戏媒体简单的分数做出判断。

或许是饱受刷差评的困扰,最近G胖放了大招:

举个例子,有个开发商叫Rockfish,制作过非常经典的手游《浴火银河》。在转向端游开发后,他们又做了一个科幻飞行射击游戏叫《永恒空间》(Everspace),看上去很像《浴火银河》,实际上的玩法完全不同,是个非常硬核的Rougelike游戏。

那么在这段时间内发布的评测将不会被统计。

而Steam也在这个过程中,获得了难以复制的社区优势。

2、报复性给差评

《巫师3》的好评率只比它高1%哟

和熊孩子得不到想要的玩具就各种哭闹,没啥差别。

IMDb这套算法的科学性,在于只计算对社区有过贡献的活跃用户票数,避免粉丝刷榜;同时,评论数所占权重很高,不会出现“一百人个人打10分”超过“一万个人打9分”的情况。

再比如《去月球》,这款超级治愈又泪点十足的游戏按理说没黑点吧?

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但《GTA5》一样逃不过差评轰炸!

这就是为什么游戏有着和其他文化载体完全不同的评分生态:媒体的职责是做产品评测,而玩家的集体评分更像是共同书写一款游戏的历史。

但如果开发者也是键盘侠,他没准会回:出不出中文是我的自由。

这就是典型的、Steam所希望的“有用评测”:

比如这个玩家因为觉得国人素质差,所以给差评

在如潮的差评之中,有悲伤的玩家表示,“游戏还是好游戏”,大家还是不要因为情绪因素瞎开火了。

有人可能会说:打差评是我的自由。

但如果IGN给一个作品打出6.5或者7分,却往往意味着这是个“行吧就这样吧”的游戏。

无非是觉得老外对国人不重视。

从底层系统的角度来讲,Steam一人一票的二元评分制有着先天缺陷,很难像电影网站一样光靠看得分就相对客观地判定一个产品的质量。

更奇葩的还有这种,连原因都不说

第二个因素,是售价。

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但上述两种差评理由,都有“正义绑架”的意思。

第一个因素,是玩家对厂商的情感投射。

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这也意味着Steam评分系统最大的价值并非好评率的数字,而是用户的文字评测,要判断一个游戏值不值得买,需要用户自己付出认知成本。

对游戏品质的提升毫无帮助!

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翻译一下:我很感动,但这游戏没啥操作,买亏了。建议云通关,不要花钱买。

“你给我看便宜的,我就给好评”,这究竟算不算在V社标榜的“游戏本身质量”里呢?

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有句古老的名言很适合评价Epic搞的这套“开发者精选”:若批评不自由,则赞美无意义。所幸在目前的Steam上,玩家仍然保有“差评”这件最后的武器——我们需要思考的,是怎么维护和用好它。

抛开游戏烂、以及上述零零散散的奇葩理由之外,

评价系统的存在不是为了“给游戏打分”,而是为了避免用户买了一款不适合他的游戏。

可是它在Steam上居然也有上千条差评!

这就回到了这篇文章讨论的原点:“评分”这件事情,对于不同的角色而言,有着怎样的意义和价值?

可是所作所为,却散发着浓浓的巨婴味道。

《Mirror》进入这个榜单的原因有很多——作为一个成人内容相当“良心”的黄油,它的售价常年折后5元,是一个典型的“性价比”游戏。显然,一部电影不会因为性价比和“尺度大”之类的因素进入IMDb榜单。

对树立国内玩家形象毫无帮助!

R.I.P

~对于你给差评的理由,哔哔君也无话可说。

电影票价大多数时候只跟档期、票补、城市经济水平等因素相关,商业大片和文艺片的票价不会相去甚远(当然,最近的《复仇者联盟4》首映除外)。而游戏的定价跨度,可能会从6元直到600元。

还有玩家因为R星迟迟不出GTA6,所以差评

对于游戏媒体,评分是单纯的:媒体对一款游戏作出的综合评价,给读者以直观的游戏质量认知。而玩家的评分,可能会反映出包括质量、情怀、厂商口碑和运营行为在内的大量信息。

你给差评又不说个理由,那你666个鬼!

当时有很多玩家群情激愤,Epic商店的战略总监Galyonkin是这样回应的:

实话实说,目前Steam国内玩家数量已超过3000万,秀肌肉当然容易。

去年7月,Netflix宣布取消现有评分体系,用户无法在影片的评论区撰写新的影评。

比如:“我泪崩了,但游戏很蹩脚”

Steam游戏评测的特殊性

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这些评价本身将依然可见,却不再计入整体权重。Steam官方称,此举是为了人工避免“跑题的评测恶意轰炸”。

但翻翻Steam你会发现,就算好游戏也有无数差评!

“从技术上讲,它们并不是游戏的一部分,但对某些玩家来说却是个问题。
最终,我们决定将它们定义为跑题评测恶意轰炸。原因是“一般”的 Steam
玩家并不太在意它们,因此如果评测分数不包含它们,会更加准确。”

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评论者对整个游戏做出一个全面的概括,并且尽量写出“什么样的玩家适合/不适合买这个游戏”,最后根据自身的判断给出“我不推荐”或
“我推荐”。

如果因为服务器差、误封号,还说得过去。可是!

《无主之地2》评论区的刷屏

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关于这个机制有一堆官方问答,其中一个问题是:假如因为DRM或EULA的变更产生了差评,你认为他们属于不相关还是跑题呢?

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其实这不是一个规则或道德方面的的问题,而跟产品定位有关,因为玩家有两面性,平台也有两面性。

玩家怒于V社不作为而给《DOTA2》狂刷差评。

但这种情况长存下去会越来越失控,“积极的差评”和“无效的差评”之间的界限会变得模糊,总的来说,群众发现差评有效,他们就会更依赖差评。而差评增多对于Steam平台本身就有负面影响,因为这毕竟是一个需要通过卖游戏来抽成盈利的平台,就更不说“跑题评论”泛滥后带来的舆论影响了,这些都会反过来影响V社作为商业公司的未来。

除了暴力地发泄不满情绪之外,

Steam的这个新措施引起了一些争议,也得到了一些玩家的欢迎。根据立场的不同,你可以将其解读为“Steam尊重用户体验”和“Steam不尊重用户体验”这两种截然不同的答案。所以单纯评论对错与否意义不大,我们不妨从平台和用户的属性,来聊聊Steam为什么要这么做。

先来看看大名鼎鼎的《GTA5》。

游戏本身的优秀素质固然是好评原因之一,但“开发者来自委内瑞拉,为了做游戏吃了半年黄油拌饭”这种动人的故事,也成为了Steam玩家打出好评的加分项。

答案大概率是“否”。

主流电影评分网站采用的评价系统往往相当复杂,比如老牌电影评分网站IMDb的Top
250排名,基于一套贝叶斯算法:

目前为止,仅针对PC平台来说的话,Steam是玩家仅有的、能造最直观影响的话语权平台。这是它的竞争力,但反过来,也是软肋之一。如果玩家过于滥用差评这件武器,Steam调和不了这种矛盾,可能最后就去学习Netflix或Epic商店的“先进经验”了。

在这款游戏的评论区,就有很多评测特意说明了这一点:这不是《浴火银河》,想要探索收集突突突的玩家可以绕道走了。

现在,让我们回到文章的标题做个总结:玩家应该为游戏之外的因素打差评吗?

其他领域的评分规则,直接套在游戏界身上会显得格格不入。

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V社官方回答是:

Netflix的说法是这样的:意见领袖的建议已经不重要了,用户的主观评论也不再有意义。现在最有效的推荐模式是基于你的个性化偏好的算法,它为你量身定制,而且“越用结果越准”。

一些热衷于贡献评测的玩家经常在社区里科普,Steam的“赞”和“踩”按钮,代表的含义本来就不是“好”或者“差”,而是“推荐”和“不推荐”。

Epic商店的采用的“评分系统”——如果它能被称为评分系统的话——可以让开发者自行选择是否接受评价打分。也就是说,厂商看到差评太多,可以主动切换到“以下为开发者精选评论”模式。

相比之下,Steam的评分制度确实在评价游戏素质上太过原始。

这两面之间的矛盾是不可调和的,因为除了打分以外,玩家几乎没有能对厂商产生直接影响的表达通道,大多数时候他们只能靠Steam评分来表达。这个问题对于国内玩家更明显一些,国外玩家好歹能去Twitter、Metacric这些地方炎上,而国内玩家只有Steam这一个通道。

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而Steam平台的两面性体现于,它既要试图提供某种中立的好坏评价体系,这个体系会带有很强的权威属性和引导性。同时,它又要服务于用户,以此来赚钱。这就是为什么Steam以“无关游戏质量”为由屏蔽了他们认为的“恶意差评”,却回避了“无脑好评”——情绪化的好评同样是不客观的,但游戏被吹得更高、卖得更多对于平台来说却不是坏事。

比如Steam上好评率最高的那堆游戏,很多都不是质量吹爆、拿奖拿到手软的游戏。有个第三方统计网站叫Steam
Top
250,是效仿电影评分网站IMDb建立的。这个网站统计了去年新晋的Top250榜单,第二名是知名三消黄油《Mirror》。

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关心游戏本身的玩家,在评分里留下的是全貌式的评价;对运营商有意见的用户,在评分里像史官一样写下“X月X日某某游戏锁区”;还有很多Steam用户,码下的评测完全是基于共情的,像是一篇私人日记。

玩家的两面性体现在,他们一方面想在Steam上找到质量高的游戏,这时候会希望评测数据贴近游戏本身的素质,是客观公正的。但另一方面,玩家在遇到一些外部情况时,又难免去Steam刷差评或好评来表达情绪。

我们这里要说的并非“涨价差评”的问题,而是“性价比”影响分数的问题——这正是为什么游戏评分不可能直接对标电影评分的原因。

其中,v代表用户投票数,m代表电影进入Top
250榜单所需的最小票数,R代表该电影的平均分,C代表IMDb数据库所有电影的平均分。

玩家唯一的武器

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